- Citation :
Nom du compte joueur: Colargol
Nom du perso: Adalastair Merrion
Race: Humain
Age: 33
Alignement: Neutre (Loyal Neutre après avoir rejoint la Cathédrale)
Région d'origine: Cornombrie
Religion: Païen (ou hérétique, selon les points de vues)
classe(s): Magicien 5, puis Pale Master
Arme de prédilection/domaines/école de magie: Nécromancien
Trait de Caractère: Préfère vivre en ville, plutôt solitaire. Va volontiers boire à la taverne du coin avec des non-initiés à l'Art. Demeure discret sur ses activités. Opposé au prosélytisme des adeptes de la Vraie Foi. Peut manifester parfois un vrai caractère de cochon.
Phobies: Araignées. Incapable de lancer des sorts tels que: Web, Spider skin, Invoke spiders, etc... Lance automatiquement un Dispel Magic (ou le plus haut sort de Dispel, fut-il le Mordenkainen Disjunction) pour annuler IMMEDIATEMENT tout effet (bénéfique ou non) de tels sorts sur lui-même.
Description physique: Constitution moyenne, chauve, brûlures au visage masquées par des tatouages.
Objectif: Réunir les différentes reliques de Vecna (ou autre « Graal » issu d'un magicien/nécromant du monde d'Elleslande)
(
1e partie: La fuite de Cornombrie)Originaire de Cornombrie, Adalastair Merrion fut dans son adolescence pressenti pour devenir prêtre de la Vraie Foi au sein du très rigide ordre ecclésiastique de la Sainte Eglise. Il fut toutefois mal noté dès le départ pour son manque de volonté notoire et sa propension à céder au foie gras de canard et aux libations excessives lors des temps de pénitence. S'ensuivit alors une brève période où le mage voyait des araignées partout. Aujourd'hui encore, la simple évocation de cet animal provoque sueurs froides et tremblements. Cette période d'excès fut cependant de courte durée, sa hiérarchie ayant décidé d'intervenir péremptoirement.
Mais, l'essence d'un être à jamais demeure...
D'un naturel aventurier et possédant une étonnante capacité à aller là où la prudence le déconseille, Adalastair compulsa, par curiosité d'abord et par passion ensuite, plusieurs ouvrages, toujours mis à l'index, traitant de noirs maléfices et autres rites païens. S'essayant à quelques sortilèges basiques de magie profane (et donc par définition proscrite), le mage débutant se mit à brûler les étapes, s'exposant non seulement à de cuisantes remontrances, mais égalements à quelques retours de sorts pas piqués des hannetons, les sorts complexes ratés ayant trop souvent tendance à provoquer de surprenantes défaillances entropiques.
Pris dans un dangereux engrenage, Adalastair, sur de son fait et – plus que jamais – étanche à toute notion de prudence, tenta d'invoquer un esprit du feu. Disposant de pouvoir limités et de connaissances incomplètes, l'invocation se fit sans les protections nécessaires et le méphit appelé se retourna contre l'incantateur maladroit. Une longue convalescence fut nécessaire pour réduire les brûlures consécutives à la passe d'armes entre l'invocateur et sa créature. Les explications brumeuses du mage débutant ne convinquirent que très peu les prêtres de l'Inquisition qui estimaient peu probable la possibilité de se brûler de la sorte avec une bougie en recopiant des textes sacrés. Les cicatrices de ses blessures furent dissimulées par des tatouages, mais demeurent toutefois bien visibles. Les yeux et les oreilles de l'Ordre commencèrent alors à trainer dangereusement du côté de la cellule de l'apprenti-sorcier
C'est à ce moment que l'attention des prêtres de la Vraie Foi fut miraculeusement détournée de leur propres rangs par une opportune affaire de sorcellerie: Une sauvage rousse, rétive à toute idée civilisatrice et vivant recluse dans une grotte au nord de la ville était – enfin – convaincue de sorcellerie démoniaque, de collusion avec le Malin, de sabbats hérétiques et de bougrerie. Elle allait être soumise à la question, avouer ses fautes et, comme de coutume, expier par le feu. Une servante de cure l'avait vue marcher sur les eaux d'un étang et surprise en train d'invoquer quelque sombre esprit de la forêt en parlant aux grenouilles. Les preuves étaient irréfutables.
Ce procès expédié en une demi-heure fit réfléchir Adalstair qui décida de se faire oublier et joua profil bas durant plusieurs mois. Cette vie d'ascète ne convenait toutefois guère à son tempérament de bon vivant. Il fut d'autant plus tenté de revenir à ses premières (et coupables) amours que ses possibilités de carrière au sein du Clergé étaient désormais bouchées, un jeune abbé ayant été nommé à sa place. Les frasques passées d'Adalastair avaient pesé lourd au moment des promotions.
C'est donc avec un sentiment de frustration et d'injustice qu'Adalstair replongea – et cette fois pour de bon – dans les méandres obscurs de la magie noire. Empli d'un féroce ressentiment pour sa hiérarchie ainsi que d'un intarissable désir de revanche, il allait prouver qu'il était à même d'atteindre les sommets. Fut-ce dans des domaines interdits. Ainsi, il choisit la magie la plus honnie de Cornombrie, la plus sombre et la plus inquiétante, celle qui lie vie et non-vie dans un macabre ballet: la nécromancie.
Orgueilleux et excessif en tout, Adalastair tenait à engager un bras de fer perdu d'avance.
Désireux de passer à l'action rapidement afin d'évaluer ses compétences, Adalastair allait alors désigner une cible toute trouvée: le jeune abbé, ce prétentieux tétras avec ses airs supérieurs, ce fat nobliau de province! De fait, cette majesté d'opérette aura sous peu la couronne un peu penchée! Les sortilèges succédant aux malédictions, le novice tomba malade pour décéder quelque semaines plus tard d'une variole galopante qui le dévora littéralement. Cet assassinat, Adalastair le regrettera longtemps. Non seulement il ne calma pas sa rancoeur, mais provoqua de surcroît un sentiment de gâchis et de culpabilité insupportable.
Bien conscient que son action, si une enquête devait la mettre à jour, entrainerait à tout coup une condamnation à mort pour des actes qui le désigneraient comme hérétique, relaps et apostat par le Conseil des Veilleurs, Adalastair choisit l'exil à l'est. Le voici donc à Skarguerark Mercator dont il ignore tout...
(2e partie: arrivée à Skarguerark Mercator)L'intégration à la population locale se fit progressivement et agréablement. Adalastair avait à coeur d'apparaître sous un jour favorable car, inconnu en ville et desservi par son physique meurtri, il ne pouvait se permettre une mauvaise réputation. Un détail allait toutefois le perturber: une rumeur faisant état de paladins de la Vraie Foi venant de Cornombrie vadrouillant dans la région semblait confirmée par plusieurs personnes. Ce qui n'était pas pour rassurer Adalastair. La raison de la présence de ces chevaliers en ville demeurait obscure, mais il semblerait en tout cas qu'il ne fasse pas l'objet - pour l'instant - d'une quelconque recherche. Quoi qu'il en soit, il va désormais s'agir de rester vigilant et ne pas se manifester trop ouvertement.
Les premières tâches pour le mage Elulith, quoique modestes, furent bienvenues et permirent de subsister quelques temps avant de trouver une activité plus stable. Cela donna également l'occasion de se faire une idée plus précise de la popularité de la magie dans cette région. Elultih est un puissant magicien, et il semble prudent d'entretenir avec lui des relations amicales, qui pourraient s'avérer profitables à terme.
D'autre part, plusieurs incident ont émaillés ces premiers jours: Il semblerait que la ville soit infiltrée par une guilde de voleurs qui auraient tendance à circuler un peu trop facilement dans la cité, au nez et à la barbe des sergents de ville.
Adalastair intervint lors d'une échauffourrée dans la prison entre constables et malfrats. Ce fut une bonne occasion de se faire apprécier par la garde, mais le magicien, peu intéressé aux travaux de milice, décida de laisser dorénavant le soin de redresser les torts à ses coreligionnaires en armure. Une noble cause, qui les tiendra éloignés des activités du mage pour quelques temps.
Un autre événement intéressera beaucoup plus le magicien: Une nécromancienne aurait « opéré » à l'Auberge du Dragon d'Or. L'occasion était trop belle de faire coup double en éliminant cette peu discrète concurrente et la dépouiller de ses biens (en prétextant une analyse poussée du matériel suspect), tout en amassant au passage un crédit considérable auprès des autorités de la ville!
Difficile d'obtenir meilleur rendement pour une telle mission.
Après ces quelques jours de services rendus à la ville, les premiers bénéfices en furent retirés: Adalastair obtint rien moins qu'un fief. Ceci ne se fit toutefois pas gratuitement: il était nécessaire de jurer allégeance à la Cathédrale. Cela n'eut pas l'heur de plaire à Sael Fynrinn, rencontrée peu après l'arrivée d'Adalastair en ville. Son aversion déclarée envers la Cathédrale le surprit, mais quoiqu'il en soit, elle est désormais hostile à son égard. Il s'agit donc pour lui de rester prudent et surveiller ses arrière.